VR梦想游戏历史的一半

正文|智能制造初步研究

 

截至2022年1月,任天堂Nintendo Switch总销量已达1.03亿台。 有机构预测,如果 Switch 保持这一增速,今年其总销量有望超越 Play Station 4。

作为三大主机厂商中历史最悠久的主机巨头和掌机霸主,任天堂致力于在硬件设计和游戏玩法上不断创新,努力扩大游戏人群。

然而,二十多年前发生的一件事,对老任的影响如此深远,以至于时任会长山内溥不得不在新竹同乡会紧急对策会议和临时股东说明会上不断向合伙人和股东代表汇报。 他们鞠躬道歉。 彼时,任天堂不仅在N64正式发布之前失去了遏制对手的利器,也极大损害了第三方厂商对其产品的信任。

不得不提的是,任天堂在1995年推出了一款名为“虚拟男孩”的三维视频游戏机。然而,当时的技术水平无法匹配设计师的超前思维。 这款游戏机上市仅6个月后就因未达到销售预期而退出市场。

Virtual Boy 由横井军平 (Gunpei Yokoi) 设计,是游戏行业对虚拟现实的首次尝试。 VB最初计划以头戴式眼镜的形式实现户外娱乐的可能性。

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1995年5月,山内溥突然决定将VB于7月15日推向市场。为了达到预定的上市目标,他最终不得不将VB原有的遮光罩和眼镜设计改为平放的三角支架的折衷设计在桌面上。 Virtual Boy堪称任天堂最具革命性的产品。 横井军平试图用突破性的想法来改变游戏的发展方向。 遗憾的是,VB由于过于前卫以及当时技术的限制等原因而被唾弃。

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销售两周后,该游戏机仅售出 14 万台。 在此期间,商店不得不以低至 30% 的折扣出售 VB 游戏机和相应游戏。 不少参与厂商也宣布取消开发计划。

随后来自竞争对手的诽谤性报道也对VB销售的全面停滞起到了重要作用。 一位与索尼关系密切的所谓眼科医生在各大报刊上发表了一系列研究文章,指出了Virtual Boy所使用的虚拟成像技术。 会严重损害青少年的视力。 这份报告很快在日本产生了重大影响。

Virtual Boy是任天堂犯下的一个重大错误,但也是VR游戏的首次尝试。 虚拟现实时代即将来临。

VR技术从提出到探索发展已有近一百年的历史。 总结其发展历史,大致可分为四个阶段:

从20世纪30年代到1960年代:行业的出现和概念术语的建立

20世纪70年代和80年代:技术发展加速,虚拟现实概念逐渐清晰

1990年代至2010年:技术突破和应用范围扩大

2012年至今:行业应用,VR新时代大幕拉开

随着技术的进步,相关的软件和硬件变得更加成熟,成本优势为VR内容制作创造了良好的环境。 众多VR厂商、硬件厂商、内容开发商、VR平台纷纷涌现。 接下来会发生什么? 在哪里?

输入下面的正文。

01.从大胆猜测到仔细验证

刘慈欣在阿瑟·C·克拉克基金会举办的“释放想象力——构建未来”颁奖典礼上发表获奖感言时表示:

“想象力是人类所拥有的一种似乎只属于神灵的能力,其意义远远超出我们的想象。有历史学家说过,人类之所以能够超越地球上其他物种建立文明,主要原因是因为他们可以在自己的大脑中创造出现实中不存在的东西。未来,当人工智能比人类拥有更多智慧时,想象力可能是我们相对于它们的唯一优势。”

真正让我们惊讶的是,如果我们寻找VR的起源,我们可以在科幻作家温鲍姆于1935年出版的一部短篇科幻小说中找到它,小说描述了主角皮格马利戴着特殊的护目镜后进入了另一个世界。 一个世界的奇怪经历。 这也是对听觉、视觉、触觉等虚拟现实感官体验的最早描述。

1957年,发明家莫顿·海利格(Morton Heilig)发明了“Sensorama模拟器”,这是一台将35毫米相机拍摄的照片与3D摄影技术相结合的计算机,体验者可以坐在椅子上,把头伸进去,利用三边屏幕创建一个空间感并获得虚拟现实体验。

1968年,计算机图形学先驱萨瑟兰首次开发出一种连接到虚拟环境的头戴式显示器,因其相似的形状而被称为“达摩克利斯之剑”。

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由于显示器体积太大,需要吊装。

早期VR探索的价值就在于理念的确立。 随着技术的加速发展,虚拟现实的概念变得更加清晰。 20世纪60年代以后,VR逐渐开始应用于军事、航空航天等领域。 1985年,美国宇航局研发人员费舍尔开始负责虚拟环境工作站项目,目标是让空间站的远程操作成为可能。

1986年,弗内斯开发了一种名为“超级驾驶舱”的飞行模拟器。 训练驾驶舱的创新之处在于,它拥有计算机生成的3D地图、先进的红外和雷达图像,使飞行员能够实时看到和听到,头盔的跟踪系统和传感器允许飞行员用手控制飞机手势、声音和眼球运动。

直到20世纪90年代,面向消费者的VR产品才出现。 VR和游戏的结合非常自然。 有人认为VR游戏最大的优势在于可以快速从现有游戏开发商那里转移部分内容。 到虚拟现实。

游戏巨头世嘉曾是与任天堂、索尼和微软齐名的四大家用游戏机制造商之一,它在 1991 年要求工程师开发历史上第一款消费者 VR 耳机。 设备。 但由于技术研发的原因,SEGA VR始终只有最初的原型机,从未公开发售。 到了1994年,SEGA宣布SEGA VR计划正式中止。

在此期间,SEGA一共开发了4款VR游戏。 尽管如此,世嘉仍然为虚拟现实的普及做出了巨大的贡献。 研发工程师从硬件入手,突破技术限制,在保证虚拟体验质量的同时降低生产成本。

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在SEGA宣布要做VR之后,世嘉当时最大的竞争对手任天堂慌了,随后开始了自己的VIRTUAL BOY研发计划,也就出现了文章开头的一幕。

当时,任天堂社长山内溥对这款产品非常有信心,甚至在1995年春季的股东大会上自信地承诺:“VR BOY将在第一财年出货500万台,带来800亿日元给任天堂,股东还将获得额外分红!” 谁能想到这一不小心就成了任天堂的滑铁卢,以至于到现在还没有向VR方向开发产品的声音。

虽然世嘉和任天堂都陷入了VR领域,但正是因为他们的研究,虚拟现实技术在现阶段突飞猛进,理论和技术实现了同步跨越。

02. 年复一年,现在又是同一年

2012年以来,随着虚拟现实技术的成熟以及消费级虚拟现实产品逐步进入市场,整个VR行业进入了一个新的阶段。

有一个非常有趣的现象。 如果你打开搜索引擎,搜索关键词“VR元年”,搜索结果可能会告诉你,每年都是元年。

2012年,一家名为Oculus的公司在美国众筹网站Kickstarter上推出了其产品Oculus Rift。 其众筹宣言是“从现在开始不断改变玩家对游戏的理解”,共筹集近250万美元。 这一数额超出了团队预期的25万美元近10倍。 2013年9月,Oculus Rift游戏头盔在美国E3展会上获得“年度最佳游戏硬件”提名。

一年后,Oculus成功推出了首款硬件产品。 2013年8月,第一批Oculus Rift虚拟现实耳机发货,起售价为275美元(约合人民币1700元)。 也许整个团队都没有想到,他们的公司会在 2014 年被 Facebook(更名为 Meta)以 20 亿美元的价格收购。扎克伯格在宣布收购的新闻稿中表示,“Oculus 有机会创建有史以来最具社交性的平台,并改变我们工作、娱乐和交流的方式。” 正是这件事,掀起了又一波VR浪潮。

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当 Oculus 抢尽风头时,HTC 却悄悄开始开发自己的设备。 2015年3月2日巴塞罗那世界移动大会(2015)期间,HTC宣布HTC与VALVE合作推出VR头显(虚拟现实头戴式显示器)。 这款耳机名为HTC Vive,屏幕刷新率为90Hz,配备两个无线控制器,并具有手部追踪功能。

据发布会称,HTC Vive 将于 2015 年春季推出开发者版本,2015 年晚些时候推出消费者版本。HTC Vive 本身售价 799 美元,但支持的 PC 配置至少为 Intel i5-4590K或者更好的CPU,Nvidia GTX 970或AMD 290显卡,这无形中提高了很多标准。

在VR的发展过程中,有两个人为VR的普及做出了非常重要的贡献。 2014年,谷歌巴黎部门的两名工程师(David Coz和Damien Henry)利用谷歌的“20%时间”规则,花了半年时间将一部智能手机变成了一个虚拟现实的纸板箱。 这个看上去很廉价的纸盒就成了谷歌廉价的3D眼镜。

让他们没想到的是,他们制作的小玩意居然销量超过了1000万台。 更让他们没想到的是,在遥远的大洋彼岸,有一家公司模仿他们的纸箱上市,创造了400亿的市值。 这家公司就是创造了41天37次涨停怪兽股神话的暴风集团。 最终生态建设失败,业绩遭受损失,也算是松了一口气。 暴风集团的生态梦虽然没有成功,但却成功地在淘宝播下了火。 时至今日,我们仍然可以在淘宝上买到与手机配对的VR眼镜,价格甚至低至10元。

在整个VR行业的发展历程中,还有一家公司不得不提,那就是索尼,它与HTC、Oculus并称为“虚拟现实三巨头”。 2015年9月15日,在2015年东京游戏展索尼新闻发布会上,索尼正式将旗下VR耳机(虚拟现实头戴式显示器)更名为PlayStation VR(虚拟现实)。

PlayStation VR从一开始就面临着Facebook开发的Oculus Rift以及HTC和Valve联合开发的Vive的竞争。 多年的游戏机市场经验让索尼认识到硬件和平台的重要性,因此他们将自己的第一款虚拟现实设备与下一代游戏机PS4捆绑在一起,这将有助于在保证足够性能的同时提高其销量和性能。 人气。

从这一点来看,PS VR的竞争对手可能有些弱。 Oculus Rift 和 HTC Vive 都需要功能强大且昂贵的 PC 才能运行。 截至2020年,PS VR头显全球累计销量已超过500万台。

对于VR行业来说,2016年确实是百花齐放的一年,数百家企业参与了虚拟现实产品的研发。 但好景不长,又被浇了一盆冷水。

虽然2016年VR投资爆发式增长,但也产生了大量泡沫。 2017年以来,大量媒体迅速从鼓吹“VR元年”转向唱衰“VR寒冬”。

在资本撤退的浪潮中,不少企业都选择了放弃,其中不乏龙头企业,其中就包括三星的Gear VR,目前已经停止迭代。 就连谷歌也选择关闭自己的VR项目“Daydream”。

03.巨头之下的VR军备竞赛,“第二次VR世界大战即将打响?”

显然,从当时的发展情况来看,VR过去的发展成绩明显低于预期。 虽然2017年一些硬件套件的销量已经达到了100万台,但仍然算不上惊人。 消费者更多看到的是产品的不断降价,以至于到最后销量根本不公布。 索尼互动娱乐总裁兼首席执行官安德鲁·豪斯表示,由于过度炒作,分析师和媒体引起了不良反应。 “我认为他们让VR行业受到了太多的关注。 VR距离成熟还有很长的路要走,一切才刚刚开始。 开始。”

尽管已经发展了数十年,但VR产业的发展仍面临诸多困难。 设备的重量、体积和连接方式让很多耳机变得不实用,而且用户眩晕的问题也没有很好的解决方案。 很多业内人士似乎都关注两个方面:成本和内容。

从成本方面来说,VR设备的开发门槛需要大量的投资,产能也相应受到影响。 对于企业家来说,风险因素增加了。 对于消费者来说,VR设备的价格足以让他们望而却步,导致市场规模无法打开。 从内容上来说,平台、相机、软件都是新的,需要重新学习。 同时,没有现象级的爆款内容,也没有破圈来吸引更多的用户。

没有好的内容,那么设备就不容易打开市场,市场规模也不大,也就不会吸引更多优质的内容制作团队。 VR行业陷入了先有鸡还是先有蛋的循环。 空荡荡的设备、没有场景成为那个时代VR的注脚。

资本的冷落,确实加剧了VR行业的优胜劣汰。 也引发了这个赛道玩家的深入思考,一些新的变化逐渐发生:装备向着更加便携、自由的方向发展,而行业内的马太效应也在加剧。

作为一款拥有独立处理器的VR头显,VR一体机可以实现独立的计算、输入和输出功能。 功能不如外置VR耳机强大,但不受连线束缚,自由度更高。

目前,大多数一体机都采用移动设备硬件解决方案。 此类产品的体验比手机耳机略好。 优点是它们集成度高,可以流式传输到同一主机。 小米、HTC、爱奇艺、pico等品牌都开始研发VR一体机项目。 价格方面,相比之前的VR设备还有大幅下降的空间。

另外值得注意的是,2021年8月,字节跳动收购VR一体机厂商Pico,传闻斥资15亿美元,以至于媒体头条称“中国的Facebook”要来了? “确实,这很让人想起2014年震惊行业的交易。Pico并入字节跳动的VR相关业务,整合字节跳动的内容资源和技术能力,并将加大产品研发和开发者生态的投入。

2021年10月,扎克伯格也不甘示弱,将Facebook更名为Meta(取自Metaverse元宇宙),同时表示将在未来五年内将Facebook转型为一家Metaverse公司。 这个过程中隐藏着一个细节:2019年11月,Meta旗下的Oculus收购了VR音乐游戏《Beat Saber》的开发商Beat Games。

2020年2月,Meta收购了虚拟现实游戏开发公司Sanzaru Games。 这不是一次简单的收购。 要知道,在VR游戏软件方面,打破圈子的主要有两类:音乐游戏《节奏光剑》和3A级大作《半条命-亚历克斯》。

而Beat Games正是《节奏光剑》的开发商,甚至有媒体的评价是:“在游戏行业,《节奏光剑》对当前VR设备的重要性就相当于《忍者切水果》对VR设备的重要性”。时间。iPhone。” 毫无疑问,尽管VR内容资源并不丰富,但Meta手头有一张好牌。

今年年初,据36氪报道,腾讯计划斥资2.6-27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。 交易完成后,公司业务重心将从游戏手机转向VR设备,为腾讯提供VR硬件接入。 。 潮流再次来临,新一轮VR军备竞赛已经拉开帷幕。

尽管VR重新兴起,微软的Xbox仍然坚定地远离该领域,尽管它赞扬了该领域的开发者。 在最近的一次采访中,Xbox总监菲尔·斯宾塞再次表示:“VR并不是游戏玩家感兴趣的东西,因为软件才是游戏机的心脏。

正在进行的 VR 硬件创新非常棒,它将成为游戏的重要推动者,从长远来看,VR 将比现在规模更大。 索尼、Oculus 和 Valve 在推动 VR 发展方面做出了巨大的努力。 ”

结论

VR已经跌落神坛了吗?

与以前相比,我们在日常生活中越来越多地看到它。 VR产品正在广泛应用于影视娱乐、电子游戏等领域,新的行业不断加入VR圈子。 VR+是一切的方向。 再次被提及。

然而,过去几十年的发展变化告诉我们,资本和互联网策略对于VR的发展并不十分有效。 深入洞察需求。 VR已经走下神坛,但距离到达消费者手中可能还需要一段时间。

是新年的第一年吗? 或许还需要几十年的时间!

参考: