元宇宙的未来在哪里事实证明XR是打开元宇宙大门的终极钥匙

Web3 技术有许多应用,而 Metaverse 是下一代数字创新最畅销的用例之一。

 

Metaverse 是一个数字世界,一个完全渲染的 3D 沉浸式空间,用户可以出于乐趣或实用原因探索新体验。 除此之外,元宇宙被视为数字用户进入、交互、学习、交易、创造和体验的世界。

随着元宇宙周围涌现出如此多的创新和机会,Facebook 将其更名为 Meta 以支持其专注于元宇宙的战略也是有道理的。 考虑到这一点,我们应该为元宇宙做好准备,原因如下:

社交媒体正处于一个转折点

我首先在 Myspace 上开始了我的社交媒体之旅。

Myspace 对我和我的朋友来说是一个有趣的地方:我们有前 8 名列表、HTML 磁贴背景、个人资料页面歌曲、心情诗歌等。这只是一个年轻而有趣的地方。

接下来是 Facebook,首先是常春藤联盟学校,然后是拥有强大工程系的大学,然后是所有大学领域。 我们互相戳戳,发布愚蠢的照片,最终,Facebook 向任何注册和验证的电子邮件地址敞开了大门。 快进到无处不在、争议、收购、好莱坞电影,故事还在继续书写。

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然后LinkedIn改变了一切,突然对社交媒体不感兴趣的用户找到了加入社交网络的理由。

LinkedIn 让您与同事保持联系,帮助您找到工作,并为您提供有针对性的专业内容。 对在社交网络上玩乐不感兴趣的所有用户都找到了可以与之互动的成年人。 原因。

这是我们进入 2023 年元宇宙的转折点。

社交媒体已经达到了终端状态,现在平台之间唯一的变化是格式:文本和/或视频以及社交媒体平台本身允许或激励的长度。

自智能手机普及以来,用户与社交媒体互动的方式并没有改变,如果社交媒体继续与智能手机连接,随着时间的推移,它的重要性将变得不那么重要。

智能手机处于终端状态

元宇宙的丰富程度取决于我们用来访问它的设备。

尽管元宇宙正在蓬勃发展,但目前它受到智能手机的大众市场采用周期以及制造智能手机的原始设备制造商 (OEM) 的限制。 智能手机在创新方面是一条死胡同。

你可以将其变小或变大,添加手写笔,使其可折叠,添加更好的相机、内存等,但归根结底,它只是一个与应用商店相关的触摸屏板。

因为智能手机本质上会迭代我们与它们的交互方式,所以新事物的大门是敞开的。 智能手机将会有一种新的发展方式,它只是一个输入终端,就像之前的键盘和鼠标或打孔卡一样。

成熟的可穿戴技术

您是否曾与任何人谈论过他们的智能手表? 智能手表时尚、实用,他们很可能会对此着迷。

VR头显还在吗? 不,但我们开始看到层次感和可承受性对可穿戴耳机市场产生影响。 您是否知道您可以花 5 美元购买一副耳机,将它们插入您的智能手机(现在是为了重新发明),连接一个 2 美元的蓝牙控制器,然后进入虚拟宇宙?

这将是大多数用户采取的方法,因为 Oculus/Meta Quest 风格的耳机仍然太昂贵,而且坦率地说,对于大多数用例和应用程序来说,这有点过分了。

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这个新兴行业正处于一个有趣的成熟阶段,我们正在等待一个主要参与者进入这个领域,那就是苹果。 尤其是在美国市场,苹果负责推动智能手机、智能手表和蓝牙耳机的采用。 事实上,苹果是全球最大的耳机制造商,而很多人并没有意识到这一点。

许多业内人士都期待苹果在 2023 年宣布和推出 AR 和 VR 耳机,这可能会像该公司在其他类别中所做的那样刺激大规模采用。

教育:21世纪的商业

人类是体验式学习者,但教育学仍然被深深地误解和未被探索,为什么这对元宇宙很重要?

作为一名教育专业人士,我熟悉适用于学习的 80/20 规则。 这意味着,如果我在具有传统视听 (AV) 支持(幻灯片、视频、图形)的讲座中培训某人,他们将记住我所说的 20%。

这导致了间歇训练的实践,其中涉及随着时间的推移对培训材料进行简短而一致的强化,以提高知识保留率。

《财富》杂志对医疗专业人员进行了一项研究,将 VR 培训和传统 AV 培训作为对照组。 一年后,他们对学生进行了测试,看看知识保留情况如何。 传统的 AV 训练取得了可预见的结果。 ,一年后的留存率约为20%。

一年后,采用VR培训的用户知识保留率达到80%。 在实践体验式学习中,美元和劳动力的影响不容忽视。

视频会议教育

如果您有学龄儿童或在大流行期间参加过教育课程,您可能不太喜欢虚拟教育。 这可能有多种原因,但一旦你提取价值与成本、观点与政治的关系,就会发现一个简单的事实:从学习影响的角度来看,视听培训并不是最理想的。

如果学生能够完全沉浸在同学之中,与空间连接的共享对象互动,并实时协作,这就消除了当今系统中存在的一些最大的教育障碍。

除此之外,还有为世界各地不同文化和人民提供信息民主化、精心策划的学习、帮助残疾人以及为那些在离家时遇到挑战的人提供以中心为中心的模式的好处,你就拥有了一种不可避免的分散学习模式其中机构不再是焦点,而是用户本身。

这意味着教育机构将面临一些动荡的时期,除非他们开始在虚拟宇宙和 AR/VR 技术中开辟自己的道路,为学生的未来做好准备。

根据记录,这些未来的学生已经在这里了。 他们厌倦了过时的学习管理系统(LMS)。 二十年前,我在大学时使用过它们,并在我的职业生涯中设置了多个 LMS 实例,就像智能​​手机一样,它们处于终端状态,唯一的更新是内容和 API,而不是交互和端点的更新。

这里真正的障碍是教育机构及其对如何获取知识的理解。

我们在高中仍然使用多项选择扫描式测试,不是因为学生学得最好,而只是因为“这就是我们一直这样做的方式”。 当资金与这些过时的评估方法挂钩时,真正的对手正在将资金与不以学生或学习成果为中心的过时方法脱钩。

人口变化的浪潮

20 年后,地球上的游戏玩家将比现在还要多,因为许多老一辈人并不熟悉电子游戏,也不玩电子游戏。 这些老一代人将会死去,并被玩游戏和社交互动的年轻一代所取代。

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从《刺客信条》中学到的历史比从高中历史中学到的历史还要多的玩家并不罕见,这是有充分理由的:他们已经经历过这些历史。 当他们走在耶路撒冷的街道上或跳过革命巴黎的屋顶时,他们进入了一个身临其境的世界,这个世界教会了他们这些民族和时代的文化。

这就是为什么微软同意对视频游戏工作室动视/暴雪进行整个组织历史上最大的收购。

微软并没有收购《使命召唤》,他们正在进行一场 3D 渲染艺术家的人才争夺战,以构建自己的元宇宙,现在他们拥有地球上最有成就的视频游戏设计团队之一。

元宇宙是现在,XR是未来

与所有新技术运动一样,该战略的第一步是将国外的技术经验标准化,这就是为什么在生态系统中看到高采用率之前,您会看到如此多的元界营销。

我们的目标是让“Metaverse”一词尽可能无处不在,这样当您的孩子第一天放学回家时戴着耳机而不是 iPad 时,就不会感到格格不入。

玩家和用户已经在《第二人生》或大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 等生态系统中花费了大量时间。 虽然这些生态系统没有特定的商业或教育组成部分,但它们确实证明,如果体验满足他们的特定需求并为他们提供玩耍和建立关系的公共方面,人们将在虚拟世界中花费大量时间。

显然,构建一个开放的分布式生态系统比与私人和上市公司争夺地盘邮票执行起来更容易,这就是为什么用户再次成为整个 Web3 运动成为现实的关键。

用户将需要真正实现扩展现实(XR)。

XR 将 AR 和 VR 技术融合为无缝体验,由用户决定所需的体验类型和参与程度,这意味着用户可以根据自己的喜好或手头的硬件选择 AR 或 VR 体验。 它有点像混合动力汽车,允许您在电池和/或内燃机之间进行选择。

如果选择的经济性是公平的,这种选择权将吸引尽可能多的用户。

原文由Joshua Steinberger撰写,中文内容由MetaverseHub团队编译。 如需转载,请联系我们。

Web3可能是人们对互联网未来的展望。 未来,人们希望能够在去中心化的平台上进行社交,而不是依赖于大型的中心化互联网公司。

本文来自微信公众号“MetaverseHub”(ID:MetaverseHub),作者:MetaverseHub,36氪经授权发布。