元宇宙行业深度报告下一代互联网前瞻

1 一元重新开始:从互联网到元宇宙

1.1 三个角度理解Metaverse的含义

词源学视角:meta+verse,超越现实的世界

引入元宇宙的概念。 英文单词“metaverse”是一个以meta为前缀的复合词。 Meta通常译为meta,verse代表universe。 因此,Metaverse直译为“元界”。 从词源上看,根据《新英汉词典》:met(a)-[构词]表示①“在……后面”、“在……之后”、“在中间”; ②表示“超越”、“总计”。 根据《韦伯斯特第九版新大学词典》对meta的解释,meta还有其他“更广泛”、“超验”的含义,如metaphychology(超心理学)。 据此,我们可以这样理解“metaverse”:meta(逻辑上的“更高层次”和“超越”)+verse(“宇宙”)=“超越现实的世界”。

从社会思想的角度:元界,一个正在聚集的共识

“人类社会制度的建立,是基于虚拟想象的共识。” ——《人类简史》

我们的意见

元界是下一代互联网应用场景的集合,通过新的硬件和新的交互方式带来更好的体验。 类似于移动互联网,它不是一个具体的实体或应用,而是以手机为主要硬件、多点触控为主要交互方式的场景集合。 不管是脸书还是微信,都不等于移动互联网本身,所以不会有一个应用就是元界本身。 目前很难预测元宇宙的最终形态。 1995年,比尔·盖茨在一档节目中面对主持人“什么是互联网”的提问,回答说:“互联网将成为人们发布信息的地方……每个人都有一个主页”。 那时候大家都在谈互联网,但谁也不知道互联网会变成什么样子。 事实上,二十年后的今天,移动互联网的发展已经远远超出了这位互联网时代巨人的描述。 现在的“元宇宙”类似于二十年前的“互联网”,因为交互技术和应用场景(通讯、社交、娱乐、购物、教育、运动、工作,还没有完全互联网化的包括社交交互、工作、购物)、教育、体育)、人性等外部条件无法预测,因此很难准确判断元宇宙的发展前景。 Metaverse的发展很可能会超出现在人们的想象。

2 万象更新:围绕虚拟宇宙的繁荣生态

2.1 元宇宙生态布局的三大路径

2015年,创始人扎克伯格以“加速VR/AR的普及”为目标开始布局; 2016 年,他宣布了一个包含 VR/AR 的十年计划; 2021年,他提出“塑造下一代计算平台”,规划未来十年,元宇宙将覆盖10亿人口,实现1000亿美元的数字经济规模。

Reality Labs是公司AR/VR部门的总称,战略地位非常重要。 2021年初,Meta拥有约59,000名员工,其中AR/VR部门近10,000人,占比约17%(2017年为5%)。 . 2014 年收购了领先的 VR 耳机开发商 Oculus。在 2018 年的 F8 大会上,研发实验室 Oculus Research 更名为 Facebook Reality Labs (FRL)。 2018 年 9 月,Oculus 成为 Facebook 的子公司 Facebook Technologies 的一个部门。

2018年12月,公司研发部8号楼(此前专注于脑机接口和AI+AR技术融合项目)重组拆分为Portal,部分工作转移至Facebook Reality Labs。 2019年成立AR部门(专注于AR技术和硬件)、Reality Labs部门(专注于VR技术和硬件)、Portal部门(专注于智能硬件等技术和应用)。 2020年8月,公司宣布将所有与虚拟现实(VR)和增强现实(AR)相关的内部团队并入“Facebook Reality Labs”。 2021年,公司宣布从2021年Q4开始分两部分披露财报结构:第一部分是应用家族,包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp等服务,另一部分是Reality Labs

2.1.1 从下一代互联网硬件开始

META(生态):并购+自研,先后布局硬件、软件、内容

从2014年20亿美元收购Oculus开始,早期收购标的业务主要集中在硬件及相关配套技术和软件开发工具,涵盖手柄设计、面部识别、眼球追踪、计算机视觉、游戏引擎、空间音频和其他关键软硬件技术。 2019年后,游戏社交等内容应用开始大量被收购。

META(硬件):布局VR头显百花齐放

大约每隔一年,就会推出一款消费级硬件。 截至目前,共推出5款重磅产品,包括2款PC VR机型和3款VR一体机。 (还有早期的VR手机盒子Gear VR,与三星合作)。 1)VR一体机正在逐步赶超PC,取代PC。 ①显示效果的提升最为明显。 显示屏采用OLED和LCD,单眼分辨率从2015年的1080*1200提升到2020年的1832*1920。在 VR 一体机 Quest2 上实现的刷新率。 ③跟踪方式完全实现了6DoF。 ④ 硬件配置方面,逐步提升所用芯片的性能,辅助最终呈现。 2)旧低端设备将停止销售和软件更新,重点将放在Quest VR一体机上。 收入受到硬件出货量增长的推动。 公司报告中的“非广告收入”自2020年Q4(Quest2发布)以来持续快速增长。 2020年Q4公司非广告收入创历史新高8.85亿美元,YOY+156%,QOQ+255.4%,2021年Q1/Q2/Q3非广告收入分别为7.32/497/7.37亿美元,同比+146.5%/+35.8%/+194.8%。 Reality Labs的收入和利润将从2021Q4开始作为财务报告的两个部分之一进行披露。

META(硬件):Quest2 成为一种现象

该公司在 XR 市场出货量中处于领先地位。 自 2020 年第四季度发布 Quest2 以来,该公司的 Oculus 耳机出货量占全球 XR 出货量的 70% 以上(2020 年第三季度为 29%)。 VR终端:遥遥领先。 IDC最新数据显示,2021年Q2,Meta的VR硬件出货量约为160万台,YOY+351.4%,仍以75%的市场份额在VR硬件市场处于领先地位。 %。 AR终端:还有空间。 2021年Q2,在AR硬件方面,微软的出货量约为26%,稳居市场第一,而Meta目前还没有发布AR领域的产品。 在 Connect 2021 大会上,该公司发布了代号为 Project Nazare 的“成熟 AR 眼镜”,被认为与苹果即将推出的 MR 眼镜接轨。

2.1.2 从下一代互联网软件入手

META(分发平台):平台内容收入屡创新高,构建良好生态

2020 年 3 月,Oculus Quest Store 超过 100 万个游戏; 2020 年 9 月(6 个月后),有超过 35 个标题。 迄今为止,用户在Quest平台上的VR应用和游戏消费已超过1.5亿美元; 到 2021 年 2 月(Quest2 发布后的一个季度),Oculus Quest Store 过百万作品的数量达到了 69 个(当时 Quest Store 应用总数约为 250 vs. Viveport 2549),占近Quest申请总数的30%。 1000万美元以上作品6部,收入3-500万美元、5-1000万美元的作品数量较2020年9月有明显增长。公司,我们粗略估计2021年2月Quest Store排名前69的VR应用累计收入将超过2亿美元。

该公司在 XR 市场出货量中处于领先地位。 自 2020 年第四季度发布 Quest2 以来,该公司的 Oculus 耳机出货量占全球 XR 出货量的 70% 以上(2020 年第三季度为 29%)。 VR终端:遥遥领先。 IDC最新数据显示,2021年Q2,Meta的VR硬件出货量约为160万台,YOY+351.4%,仍以75%的市场份额在VR硬件市场处于领先地位。 %。 AR终端:还有空间。 2021年Q2,在AR硬件方面,微软的出货量约为26%,稳居市场第一,而Meta目前还没有发布AR领域的产品。 在 Connect 2021 大会上,该公司发布了代号为 Project Nazare 的“成熟 AR 眼镜”,被认为与苹果即将推出的 MR 眼镜接轨。 (报告来源:未来智库)

2.1.3 从下一代互联网产品出发

META(硬件):Quest2 成为一种现象

据Steam统计,Oculus的活跃用户占SteamVR所有活跃用户的60%以上,PC VR和VR一体机的占比领先于其他品牌。 2021年11月,Meta的头显占StemaVR使用量的62%,其中Quest和Quest2一体机头显占比41%(Quest2 36%,Quest 5%),Rift和Rift S分体式头显占比21% (Rift 5%,Rift S 16%)。 自2020年9月Quest2发布以来,Meta品牌在Steam中的活跃用户占比大幅提升,2020年11月超过50%,2021年7月超过60%。(注:作为全球最大的综合数字发行平台之一作为综合游戏下载平台,Steam平台拥有大量的游戏资源,同时也是重要的VR游戏分发平台,Steam平台上活跃VR头显占比数据来源于该平台的VR活跃用户。考虑到每个终端厂商都有自己的发行平台,Steam统计数据不能代表整体。)

META(硬件):Quest2 的成功被视为行业拐点

显示:高分辨率,刷新率达到PCVR水平。 ①分辨率:Oculus Quest2的单眼分辨率达到1832*1920,是公司系列产品中分辨率最高的。 ②刷新率:支持60/72/90Hz甚至达到120Hz刷新率,达到了以往PC VR的水平。 硬件配置:搭载高通VR专用芯片,性能提升,内存由4G提升至6G。 在芯片方面,其搭载的高通XR2芯片是全球首款结合5G与AI的XR平台。 支持7个并联摄像头、8K 360°视频、3D空间音频等,是一款强大的AR/VR芯片。 与高通骁龙835相比,高通XR2的CPU和GPU性能提升2倍,视频像素吞吐量提升4倍,显示器单眼分辨率提升6倍, AI 性能提升了 11 倍。 改进。

内存方面,相比同为VR一体机的Oculus Quest,内存从4GB扩展到了6GB。 内容:实现无线流媒体功能,访问丰富的PC内容。 Oculus Quest2完美兼容初代所有游戏和应用,涵盖海量优质内容; 有无线流媒体解决方案Oculus Air Link,可实现PC VR模式,开放第三方平台。 价格:总体来说性价比最高的选择。 Quest2起价299美元(翻新机低至199美元),①相比公司前几代PC VR产品,价格更低,与上一代Quest相比,性能更优,价格实惠较低; ②相对于其他品牌性能较好的VR 设备价格较低,如PS VR。 实现该功能需要配置PS 4和PS VR设备。 总价可高达810美元。 例如,Magic Leap 售价高达 2295 美元; ③与价格较低的VR设备相比,Quest2具有如上图所示更好的性能。 Quest2的价格为用户获得良好的VR体验提供了更低的门槛。

Valve:旗下Steam入选年度VR游戏榜单,助力VR游戏生态多元化发展

Steam是全球最大的PC游戏发行平台,在玩家群体中具有广泛的影响力。 Steam于2003年9月由Valve推出,玩家可以在Steam平台上下载、讨论、分享游戏。 同时,他们还可以使用群组、云存储、游戏内语音、即时互动聊天等社区功能。 根据Steam 2020年度回顾数据,2020年Steam平台月活跃用户将达到1.2亿,日活跃用户将达到6260万,SteamVR会话数将达到1.04亿。 SteamDB数据显示,2021年11月26日,Steam平台同时在线人数达到2710万,再创新高,可见其在玩家群体中的广泛影响力。

Steam从2017年开始评选年度VR游戏榜单,带动中小工作室的创作热情,推动VR内容生态多元化发展。 Steam从2017年开始发布年度VR游戏榜单,分为白金、黄金、白银、青铜四个级别。 从白金级到青铜级,分别选出12、12、15、50款游戏。

目前Steam平台上有很多中小型工作室。 2020年上榜游戏的研发团队中,20人以下的独立工作室占比超过65%,同比增长5pct。 从游戏类型来看,2020年动作VR游戏占比32%,位居榜首。 但值得注意的是,2020年音乐VR游戏《Beat Saber》和益智VR游戏《The Room VR: A Dark Matter》进入榜单,带动了同品类游戏的发展。 7款全新解谜游戏上榜,让VR游戏类型向多元化方向发展,不再局限于动作游戏,更多冒险、叙事等元素。 “2020年度最佳虚拟现实游戏”榜单中,有两款国产游戏备受瞩目。 其中,南京穴居人工作室的《契约者》获得银奖; 现代世纪的《寻找黎明》入围铜奖。

Roblox:UGC社区,元界“牧羊人”

玩家才是元宇宙真正的创造者,Roblox只是扮演牧羊人 Roblox联合创始人兼CEO Dave Baszucki在接受采访时表示,玩家才是元宇宙真正的创造者,Roblox只是扮演牧羊人的角色。 Dave说真正的元宇宙有8个不同的特征:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随时随地登录)、Economy(经济系统)、 Civility(文明)。 2019年2月,腾讯与Roblox成立中国合资子公司Roblox中国,Roblox持股51%,腾讯持股49%。 Roblox旗下3D沙盒社交手游《Roblox》于2020年12月获得版号,2021年7月13日中国大陆市场开始删档测试,12月8日结束测试,Roblox已扩大用户- 为中国市场打造社区理念。 在 Roblox 中,每个用户既是玩家,也是社区的创造者。

Roblox:UGC活跃生态主要由年轻人打造

Roblox Studio 是 Roblox 旗下的免费沉浸式创作引擎。 其创作门槛低,可以在降低创作难度的同时,增加用户的创作热情。 传统PGC难以满足元界内容消费量大的需求,但Roblox Studio的出现降低了创作门槛,吸引了众多非专业开发者创作内容,形成了用户自建的内容生态,有效增加了内容产出,维持了 Roblox 内容产出与消费的动态平衡。 Roblox用户主要由年轻人组成。 根据Roblox招股书,截至2020年9月30日,Roblox 16岁以下玩家占比67%。 活跃度方面,Roblox单季度DAU自2019Q1以来一直保持增长趋势,2021Q3达到4730万。 Roblox非常重视游戏化教育领域的拓展,助力培养中国年轻一代的创作者。 Roblox在哔哩哔哩视频号发布了从入门到进阶的多维度游戏制作教学视频,与高校合作推出各类游戏设计课程,并联合知名IP“凹凸世界”发起主题创作挑战。

报告摘录:

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(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议,相关信息请以报告原文为准。)

选报来源:【未来智库】.未来智库-官网